Deine Antworten und Programme bleiben zunächst im geöffneten Lernwerk. Sichere eine Arbeitsdatei, bevor du es schließt.

Dein Lernwerk für Klasse 6

Vermuten, prüfen,
selbst erklären.

Untersuche Netze, prüfe Quellen und Werbung, wähle Codierungen, entwickle Zeichenprogramme, beurteile Kommunikationsräume und gestalte ein gemeinsames Medienprodukt. Wähle dein Thema.

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Erste Stunde in Klasse 6? Beginne mit der Aufgabe, die ihr gemeinsam besprecht.

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Ist heute eine Wiederaufnahme vereinbart? Öffne den Fall, den deine Lehrperson genannt hat.

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Deine Themen

7 Lerneinheiten
01 · Netze und Speicher

Welche Verbindung zählt?

Eine Datei lässt sich nicht öffnen. Liegt es am Weg, am Dienst oder am Speicherort? Du veränderst ein Netz, prüfst eigene Vermutungen und untersuchst zwei echte Speicherwege.

Dein Ergebnis Ein Versuchsprotokoll mit Vorhersage, Beobachtung und Erklärung; eine eigene Lösung für ein neues Netz; ein Vergleich tatsächlich geprüfter Speicherwege und eine begründete Speicherentscheidung.

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02 · Suchen und Quellen prüfen

Acht oder neun – was ist belegt?

Zwei seriöse Seiten scheinen sich zu widersprechen. Du baust ein Suchregister, recherchierst selbst und prüfst, welche Aussage zu deiner Frage passt. Auch eine KI-Antwort kommt auf den Prüfstand.

Dein Ergebnis Deine Quellenakte: ein eigener Indexversuch, ein echter Suchweg, ein begründetes Quellenurteil und eine belegte Korrektur. Am Ende löst du einen neuen Fall.

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03 · Werbung und Daten

Warum sehe ich diese Werbung?

Untersuche Werbung und mögliche Datenwege. Erkläre eine Auswahl und gestalte selbst eine Werbekarte, deren Wirkung du begründen kannst.

Dein Ergebnis Dein erklärtes Datenflussbild und deine digitale Werbekarte: mit Entwurf, Prüfung und begründeter Überarbeitung.

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04 · Codierungen

Welcher Code bringt die Nachricht ans Ziel?

Wie kann eine Anzeige ohne Buchstaben eine Nachricht zeigen? Probiere es aus. Codiere danach deine eigene Nachricht, prüfe einen Fehler und wähle einen passenden Code.

Dein Ergebnis Deine eigene Nachricht: zwei Codes, zurückgelesene Texte, ein untersuchter Fehler und deine begründete Codewahl.

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05 · Algorithmen

Dein Muster. Dein Programm.

Für das Klassenfest soll ein Musterband entstehen. Du entwirfst eine wiederholte Form, lässt sie zeichnen und findest heraus, wie du deinen Code gezielt verbessern kannst.

Dein Ergebnis Ein eigenes Musterband mit Ablaufgrafik, ausführbarem Code, erklärter Versuchsspur und begründeter Verbesserung. Dein Entwurf wächst weiter; du beginnst nicht nach jedem Schritt ein neues Produkt.

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06 · Kommunikationsräume

Wer liest mit? Was folgt daraus?

Ein Beitrag kann helfen, verbinden oder verletzen. Vergleiche Räume, begründe deine Entscheidung und prüfe sie mit einer echten Rückmeldung.

Dein Ergebnis Eine wachsende Entscheidungskarte zum erfundenen Schulfest: erster Entwurf, eigene Nachricht, sachlich zusammengefasste Rückmeldung und begründete Revision.

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07 · Ein gemeinsames Medienprodukt

Aus Wissen wird eine verständliche Karte.

Ihr gestaltet zu zweit eine Informationskarte für Klasse 5. Ihr prüft Aussagen, macht Zusammenhänge sichtbar und verbessert euren Entwurf nach echter Rückmeldung.

Dein Ergebnis Eine selbst gestaltete Informationskarte mit Quellen und Rechtehinweisen, erster und überarbeiteter Fassung sowie zwei tatsächlich erprobten digitalen Teilwegen. Dein eigener Beitrag und deine begründete Überarbeitung bleiben erkennbar.

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Dein Weg durch das Lernwerk

Beginne mit Netzen und Speichern, prüfe Suchwege und Quellen und untersuche anschließend Werbung, Daten und Codierungen. Danach entwirfst du Zeichenprogramme, begründest Entscheidungen zur Kommunikation und überarbeitest ein gemeinsames Informationsprodukt. Erklärungen und Beispiele findest du bei deiner Aufgabe und im Wissen. Hilfen kannst du jederzeit nutzen. Deine eigenen Ergebnisse kannst du unter „Deine Arbeit“ weiterführen und sichern.

Die sieben Reihen stehen zur Erprobung bereit. Mit dem Lernwerk unterrichten · Klasse 5 öffnen