IuM Lernwerk 7 – Informatik und Medienbildung

GAM-2 · Kostenlos – wer bezahlt dann?

45 Minuten. Du vergleichst drei erfundene Spielangebote und erklärst die Interessen dahinter. Dein Ergebnis: drei belegte Vergleiche, ein begründeter Rat und eine getrennte private Ausgangsentscheidung.

Die drei Angebotskarten

Vereinfachte Modellangebote, keine echten Shops. Die angegebenen Beträge gelten nur in diesen Fällen. Es wird nichts gekauft.

A · Lichtinsel

12 € einmalig

Nach dem Kauf alle sechs Kapitel spielbar. Keine Werbung, keine weiteren Käufe in diesem Modellangebot. Spielstände bleiben erhalten, wenn du eine Pause machst.

B · Flitzpfad

Start ohne Geldzahlung

Nach jeder Runde wird eine Werbeanzeige gezeigt. Für eine zusätzliche Belohnung kannst du ein Werbevideo ansehen. Werbeunternehmen zahlen dem Anbieter für ausgespielte Werbung.

C · Wolkenteam

Start ohne Geldzahlung

Alle Aufgaben ohne Käufe lösbar. Ein besonderes Outfit kostet 450 Sterne. Sterne sind nur in Paketen zu kaufen: 500 Sterne für 5 €. Das Outfit verändert das Aussehen, nicht die Fähigkeiten. Ein Shop-Hinweis lautet: „Nur heute!“

1 · Die erste Behauptung prüfen · 10 Minuten

„B und C kosten nichts; deshalb hat der Anbieter nichts davon.“ Markiere zwei Stellen, die dieser Aussage widersprechen. Danach klärt die Lehrperson die Begriffe.

Monetarisierung heißt: Mit einem Angebot Einnahmen erzielen. Beim Einmalkauf bezahlen Spielende für den Zugang. Bei Werbefinanzierung bezahlen Werbekunden für Anzeigen. In-Game-Käufe sind Käufe innerhalb eines Spiels, etwa von Zusatzinhalten. Modelle können kombiniert werden. „Kostenlos starten“ sagt noch nicht, wie das ganze Angebot finanziert wird.

2 · Ein Beispiel und eine Rechnung · 10 Minuten

Beispiel A: „Die Spielenden zahlen einmal. Der Anbieter hat ein Interesse daran, Käufer zu gewinnen. Die Karte belegt keine zusätzlichen Einnahmen pro Spielminute.“

Übertrage den Gedankengang auf B. Rechne anschließend für C: Wie viel Geld muss jemand mindestens ausgeben, um das eine Outfit zu kaufen? Wie viele Sterne bleiben übrig? Tatsächlich nötige Zahlung und rechnerischer Wert sind nicht dasselbe.

3 · Vergleichen und entscheiden · 15 Minuten

Fachnotizen, etwa 11 Minuten: Fülle je Angebot eine Zeile: Wer zahlt? Wofür? Welcher Anreiz entsteht für den Anbieter? Welches Kartenmerkmal belegt das? Formuliere dann einen Rat an die erfundene Alex: „Ich möchte gelegentlich spielen, nichts spontan kaufen und ungern Werbung sehen.“ Du darfst A, B, C oder keines empfehlen. Nenne zwei passende Kriterien und einen Nachteil deiner Wahl.

Hilfe: Interessen nicht als Gewissheit ausgeben

Bei B können mehr ausgespielte Anzeigen mehr Einnahmemöglichkeiten schaffen. Bei C kann Zeitdruck eine schnelle Kaufentscheidung begünstigen. Daraus folgt nicht, dass jede Person kauft oder dass das Outfit nötig ist. Beginne: „Das Merkmal … kann … fördern, weil …“

Privat, etwa 4 Minuten: Öffne die private Denkpause, Abschnitt Startentscheidung. Denke an eine harmlose eigene Spiel- oder Nichtnutzungsentscheidung. Begründe sie mit einem Ziel und einer Grenze, ohne Spielname, Geldbetrag oder Nutzungszeit anzugeben. Bewahre die Notiz selbst für GAM-6 auf. Du zeigst sie niemandem.

Fallweg ohne persönliche Angaben: Formuliere stattdessen für Alex eine Ausgangsentscheidung und eine Bedingung, unter der Alex sie ändern sollte. Das ist eine fachliche Alternative; du musst deinen gewählten Weg nicht erklären.

4 · Rückmeldung und neuer Fall · 10 Minuten

Prüfe die fachlichen Zeilen mit der Sicherung. Verbessere eine ungenaue Aussage oder begründe ihre Beibehaltung. Die private Notiz bleibt geschlossen.

Neuer Kurzfall: „Parkplaner“ kostet 4 € pro Monat; nach Ende des Abos endet der Zugang. Es gibt keine Werbung und keine Zusatzkäufe. Erkläre in zwei Sätzen den Einnahmeweg und ein Interesse des Anbieters. Warum passt das Angebot nicht ohne Weiteres in „einmal bezahlt“?

Fachlicher Hintergrund: LMZ: In-Game-Käufe. Karten und Preise sind eigene Konstruktionen, keine Marktdaten.