Gaming und Wohlbefinden: Wer bestimmt, wann Schluss ist?
Rahmen und Bereitstellung
Der Lernbogen Gaming und Wohlbefinden umfasst sechs Aufgaben mit Wissen, Hilfen und privaten Reflexionswegen, Fachnotizen, Durchführung und Auswertung, gemeinsamer Sicherung, sechs Projektionen und sieben Briefings als Vorlesetexte. Die überarbeitete Fassung 1.1 wird als redaktionell geprüfte Erprobungsfassung auf GitHub Pages bereitgestellt. Das Zeitbudget beträgt 270 Minuten; GAM-6 wird mit ein bis zwei Wochen Abstand zur ersten Erprobung eingeplant.
Inhaltsbrief
Gymnasium Klasse 7, heterogene Spielerfahrung einschließlich Nichtspielender. Voraussetzung ist die Trennung von sachlichem Fallurteil und privater Erfahrung aus der Eingangsdiagnose. Klassenstärke, Schulgeräte, lokale Kontaktpersonen und tatsächliche Diagnose liegen nicht vor. Annahme: lehrpersonengeführter Unterricht mit lesefähigem Schulgerät und bekanntem Dokument oder Heft. Keine Behauptung bereits stattgefundener Stunden.
Maßgeblich sind Klasse 7 – Jahrgangsbrief, 2026-09-23 - Didaktisches Inhaltsmapping IuM 7-8 und die Aufgabenmatrix vom 23.09.2026. Sieben Inhaltsziele der vereinbarten gymnasialen Anhörungsfassung vom 21.09.2026, Abschnitte 3.2.1.1(6–9), Druckseite 49, und 3.2.1.2(1–3), Druckseite 50. Das ist die curriculare Projektgrundlage, keine Behauptung einer neuen Inkraftsetzung. Das Fachprofil von Juli 2026 dient didaktisch; seine ältere Verteilungsannahme ersetzt nicht dieses Mapping.
Die Lernenden erklären Spielreiz und soziale Wirkungen, vergleichen Einnahmemodelle, unterscheiden mögliche Wirkungen von unbelegten Diagnosen, erproben dosierte schulische Medienarbeit und begründen Hilfewege. Eine Entscheidung darf für Nutzung, veränderte Nutzung oder Nichtnutzung ausfallen. Bewertet wird die Begründung am Fall, nicht die gewünschte Lebensführung.
Öffentliche Fachnotizen enthalten ausschließlich erfundene Fälle. Eigene Bewertung, Nutzungsentscheidung und Erprobungsbeobachtung bleiben in einer getrennten privaten Notiz ohne Abgabe. Digitale Sammeldokumente, Screenshots privater Chats und Nutzungsstatistiken sind ausgeschlossen. Wer den persönlichen Weg nicht wählen möchte, nutzt einen gleichwertigen fachlichen Fallweg; dessen Ergebnis belegt nicht die eigene Reflexion. Private Eigenhandlungen bleiben als Lerngelegenheit geplant, ihr individueller Erfolg bleibt von außen offen.
Zeitvertrag
| Aufgabe | Erklärung | Gelenkte Übung | Eigene Anwendung | Rückmeldung/Revision | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|
| GAM-1 Spielreiz und Miteinander | 10 | 10 | 15 | 10 | 45 |
| GAM-2 Spielangebote und Geld | 10 | 10 | 15 | 10 | 45 |
| GAM-3 Wirkungen abwägen | 15 | 15 | 20 | 10 | 60 |
| GAM-4 Strategie erproben | 10 | 10 | 15 | 10 | 45 |
| GAM-5 Grenzen und Hilfe | 15 | 15 | 20 | 10 | 60 |
| GAM-6 Zeitversetzter Rückblick | 0 | 0 | 10 | 5 | 15 |
| Summe | 60 | 60 | 95 | 55 | 270 |
Übergänge, Schutzabsprachen, Pause innerhalb der Erprobung, Sicherung und neue Kurzfälle liegen in diesen Zeiten. GAM-6 findet ein bis zwei Wochen nach der ersten Erprobung in GAM-4 statt. Die spätere Medienphase ist Teil der ohnehin vorgesehenen Fallarbeit in GAM-5. Keine Pflicht-Hausaufgabe und keine neue Unterrichtszeit für ein Gaming-Tagebuch. Die 20 Minuten gemischter Abschlussfälle verbleiben getrennt im Jahreskonto; sie werden hier nicht nochmals beansprucht.
Gestaltungsentscheidungen
Die Leitfrage verbindet Autonomie und Interessen, ohne Gaming auf Probleme zu reduzieren. Zwei selbst konstruierte Spielwelten und drei klar beschriftete Angebote erlauben einen Vergleich ohne Marktkenntnis. Nummerierte Belegstellen reduzieren Suchlast. Falländerungen prüfen Grenzen vorschneller Urteile. Es gibt keine Ranglisten, Streaks, Belohnungspunkte oder künstlichen Countdowns im Lernwerk.
Ein reales Spiel auszuprobieren würde Accounts, Altersprüfung und zusätzliche Bedienzeit verlangen. Ein reines Informationsheft würde die Erprobung verfehlen. Gewählt ist deshalb die Analyse vollständiger Modellfälle mit einer echten kurzen schulischen Medienhandlung. Die Fallanalyse und eigene schulische Erprobung erschließen die vorgesehenen Lernziele innerhalb des Zeitbudgets.
Digitales Primärmedium mit aufklappbaren Hilfen, verbundenen Materialien und gesonderten Projektionsimpulsen. Die private kleine Papiernotiz hat eine eigene Schutzfunktion; sie ist keine parallele Printreihe. Die HTML-Seiten erfassen keine Antworten. Externe Quellen sind Hintergrund und freiwillige Vertiefung, nicht notwendiger Arbeitsweg.
Prüfrahmen
Maßgebliche Einheitfassung: Gamingbogen - Durchführung und Auswertung. Zwölf Teilkriterien: sechs fachlich am Fall beobachtbar, sechs mit geschützten Eigenhandlungen verbunden. Reflexionsverträge P7-03, P7-04 und P7-05 bleiben erhalten. Keine Selbsthaken als Kompetenzfreigabe.
WU-Basis: lokale Pilotexzerpte der Bände 1, 3 und 6. Kurze Erklärung, belegte eigene Entscheidung, gezielte Hilfe, produktbezogene Rückmeldung und neuer Anwendungsfall. Keine zwingende Partnerarbeit: Austausch dient der Besprechung, die Zielhandlung hängt nicht von einem fremden Gruppenprodukt ab.
Aktive Qualitätsprofile: praxis, quellen, urteilen, persoenlich, transfer, abruf und leistungspruefung. Die Prüfung bleibt formativ. Kooperation, Gestaltung, formales Modell und nichttextliche Medien sind keine eigenen Zielhandlungen dieses Bogens. Angebotskarten sind semantischer Text, keine Quellenbilder; Projektionen werden dennoch tatsächlich gesichtet. Zusatzkriterien: vollständige 270-Minuten-Buchung; privater zeitversetzter Weg mit tatsächlicher Dosierung und fehlender-Erprobung-Fallback.
Kritische Grenzen: Kontaktpersonen müssen vor Ort benannt werden. Gerätezugang ist für die reale digitale Erprobung erforderlich. Ein selbst berichteter Nutzen beweist keine Ursache; Belastung wird nicht provoziert. Reale Dauer, Lernerfolg und Assistive-Technology-/Schulgerätezugang bleiben zu erproben. Redaktionelles Selbstreview vom 28.10.2026: drei konkrete Befunde zu Fallwahl, Jahrgangsstatus und privater Notiz nachgearbeitet und an der Endfassung überprüft. Die Gesamtfassung wurde am 03.11.2026 im gebundenen redaktionellen Selbstreview geprüft. Materialien, Zeitkonten und Verweise sind abgeglichen; Unterrichtserprobung und Schulgeräteprüfung bleiben offen.
