GAM-4 · Wirklich erproben
Vorlesetext · keine Audiodatei · Fassung 1.0
Diese Aufgabe dauert fünfundvierzig Minuten. Die wichtigste Grenze lautet: Ein guter Plan ist noch keine Erprobung. Die Lernenden nutzen deshalb tatsächlich eine Arbeitsmethode am Schulgerät. Sie müssen keinen Stress erleben und keine Verbesserung vorweisen.
Zehn Minuten klären den Anlass, weitere zehn dienen der Auswahl und dem Prüfmaßstab. Alle vorgeschlagenen Methoden enthalten einen begrenzten Bildschirmabschnitt und eine Unterbrechung. Assistive Hilfen bleiben nutzbar. Erzeugen Sie keine künstlichen Störungen und verwenden Sie keine Rangliste.
Die erste eigene Arbeitsphase dauert zehn Minuten und endet vollständig vor einer möglichen Stundengrenze. Geben Sie nach vier Minuten Lesen der Stadtbau-Karte das erste Signal. In zwei Minuten halten die Lernenden Einnahmeweg, Kaufanreiz und Empfehlung für Robin in ihren Fachnotizen fest. Dann wechseln sie für drei Minuten zum privaten Zettel mit ihrer Beobachtung; eine Minute bleibt zum geschützten Weglegen. Eingabe- und Vorlesehilfen können durchgehend genutzt werden. Private Notizen werden nicht kontrolliert.
Die übrigen fünf Minuten eigener Anwendung können am nächsten Termin stattfinden. Hier prüfen die Lernenden eine geänderte Angebotsbedingung. Die abschließenden zehn Minuten enthalten sachliche Rückmeldung, Revision, den neuen Pat-Fall und den Termin für den Rückblick. Pat braucht einen markierten Wiedereinstieg, nicht zwingend den Verzicht auf die Pause.
In der späteren Fallarbeit der fünften Aufgabe folgt die zweite echte Medienphase. Der Rückblick findet ein bis zwei Wochen nach dem ersten Versuch statt. Fällt der Gerätezugang aus, dokumentieren Sie die organisatorische Lücke. Eine Papierantwort darf nicht als digitale Erprobung gelten.
Anhang außerhalb des Hörtexts
Maßgebliche Fassung: Gamingbogen - Durchführung und Auswertung. Materialübersicht: Gamingbogen - Produktionsbrief und Reihenkommentar.
